Fleet Commander: Pacific (PC)
Регионы
Жанр
Платформа
Локализация
Издатель
Система активации
Возраст
Тип товара
Цифровой ключДата выхода
21.07.2022
Описание
Системные требования
Активация
Оплата и доставка
Это пошаговая игра, система I GO U GO с чередованием фаз. Вы можете играть в одиночку, против искусственного интеллекта или в многопользовательском режиме. Игра содержит:
- пошаговую систему игры, при этом США имеют небольшое преимущество играть вторыми, так как они взломали код противника, что позволяет делать интересные контрходы,
- все основные линкоры, авианосцы и тяжелые крейсера в качестве отдельных единиц, а второстепенные корабли, морская пехота или авиация сгруппированы в группы и флотилии,
- простой (но не упрощенный) набор игровых механизмов, сфокусированных на захвате контроля над ключевыми морскими районами,
- прямолинейные боевые механизмы, охватывающие различные аспекты морской войны: артиллерийские перестрелки, подводные лодки и воздушные атаки,
- в игре предусмотрены дневные или ночные сражения, вторжения на островные базы, воздушные налеты на порты, подкрепления с других театров военных действий,
- сложный набор решений на каждом ходу для выбора, какие области держать под своим контролем, захватывать у врага или преследовать,
ИИ, который будет пытаться сорвать ваши грандиозные стратегические планы или локальные действия, - очень точная база данных с достоверными эскизами кораблей, 3D-моделями и реальными историческими фотографиями.
фотографиями, - оптимизированный пользовательский интерфейс и удобное управление, а также множество внутриигровой информации,
множество сценариев различной длины и сложности.
БОЛЕЕ ПОДРОБНО
ПОРЯДОК ИГРЫ:
Игра проходит в 10 ходов по 4 месяца каждый, чередуя противоборствующие стороны. Сторона США, играющая последней, имеет небольшое стратегическое преимущество.
ЦЕЛЬ ИГРЫ:
Каждый ход обе стороны будут пытаться контролировать ключевые морские районы на карте. Каждый из них приносит очки победы (VP), не всегда одинаковые для каждой стороны в том или ином море, что отражает разную стратегическую важность различных морей для соответствующих сторон. В конце хода, после подсчета очков, лидирующая сторона получает остаток и причисляет его к своему общему счету. Победителем игры становится сторона с положительным балансом VP в конце игрового сценария.
ФАЗЫ ИГРЫ:
Все они одинаковы для каждого хода, за исключением случаев, когда это предписано особыми обстоятельствами (например, фаза внезапной атаки в декабре 1941 года в FC Pacific). В последовательности:
- Прибытие подкреплений в дружественный порт или вывод подразделений, если это требуется по дате/повороту.
- Перемещение патрулей в море, чтобы взять под контроль морские районы.
- Размещение самолетов наземного базирования, по одному самолету за раз, стороны чередуются. Только в разрешенных морях. Эти самолеты могут контролировать морские зоны.
- Перемещение амфибийных подразделений.
- Размещение подводной лодки (если она есть в игре).
- Рейдовые миссии с целью проведения атак или обороны в морских зонах, но не допускающие будущего контроля со стороны рейдовых кораблей.
- Разрешение морских сражений, в порядке, выбранном японским игроком, морской участок за морским участком. Последовательность сражений описана далее.
- Высадка морской пехоты, если она не состоялась во время сражений.
- Возвращение в порт всех рейдовых миссий.
- Проверка контроля морских территорий и смена владельца изолированных баз.
- Возвращение на базу наземных самолетов и возвращение в порт всех патрулирующих кораблей.
- Ремонт поврежденных единиц в портах.
ЭТАПЫ БИТВЫ:
Каждое сражение происходит в соответствии с описанным ниже процессом до тех пор, пока подразделения обеих сторон остаются в выбранной в данный момент морской зоне:
- Выбор типа раунда боя - воздушный или надводный. Если стороны не согласны, выбор производится случайным образом, с различными бонусами или штрафами за действия в воздухе, контроль территории или присутствие адмирала в морском районе.
- Обмен огнем, воздушным или надводным, происходит одновременно, хотя для лучшего представления и понимания можно показывать одну сторону за другой. Все подразделения, которым разрешено вести огонь, могут выбрать только одну единственную действительную цель за раунд. Этот полный обмен составляет один раунд боя, и он может повторяться до тех пор, пока бой не закончится.
- Некоторые корабли не могут быть целью в надводном бою, если они защищены экраном из других кораблей и сами не участвуют в бою (это ограничение не распространяется на воздушный бой).
В конце раунда боя обе стороны могут полностью или частично отступить. Если обе стороны остаются, то новый раунд начинается заново. - Корабли и самолеты получают результаты выведения из строя или очки повреждений. Накопленный урон, превышающий коэффициент защиты кораблей, топит их. В портах (при воздушных налетах) корабли могут получить двойной урон, прежде чем затонут, но останутся на дне и не смогут двигаться (до ремонта), если урон превысит защиту.
-
В случае отступления отряд может быть преследован не отступившими противниками, если позволяет скорость соответствующих кораблей.
-
Отступление осуществляется в сторону баз в том же районе или ближайшего крупного порта.
-
В конце боя победившая сторона с авианосцем может совершить 2 воздушных налета на базы, прилегающие к морскому району.
-
Во время боя максимум одна подводная лодка с каждой стороны, если она присутствует, может выстрелить один раз. В этом случае она вернется на базу как рейдовый корабль.
ДВИЖЕНИЕ КОРАБЛЕЙ:
В зависимости от их миссии (патруль или рейд) и скорости. Во время патрулирования корабль может переместиться в соседнее море и, возможно, на одно море дальше, если позволяет скорость. Большинство быстрых кораблей автоматически переходят, а более медленные должны пройти проверку на скорость и в случае неудачи остаться в первом попавшемся море. Адмиралы дают бонус к таким испытаниям.
Во время рейда кораблям разрешено одно дополнительное море: они могут без проверки переместиться на две морские зоны, а для третьей должны пройти проверку скорости.
Переход через контролируемую врагом морскую зону в другое море запрещен.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ САМОЛЕТОВ НАЗЕМНОГО БАЗИРОВАНИЯ:
Эти единицы на самом деле не перемещаются, а «помещаются» из пула самолетов в морские зоны, прилегающие к базам или портам их сторон. Поэтому ни один самолет не может быть помещен в морскую зону, где у стороны нет баз или портов. Каждая сторона помещает по одному наземному самолету в одну морскую зону, чередуя их по очереди, пока у обеих сторон не закончатся самолеты. Эти самолеты могут захватывать и удерживать контроль над морским районом. Если во время битвы самолеты теряют все базы, прилегающие к морю, где происходит сражение, то указанный самолет немедленно возвращается в пул самолетов.
КОНТРОЛЬ НАД МОРЯМИ:
Для определения контроля используются только патрулирующие корабли и наземные самолеты, находящиеся в данный момент в море. Корабли, находящиеся в рейде, возвращаются в порт до такой проверки контроля. Сторона, сохранившая или получившая контроль над морским районом, зарабатывает столько VP, сколько морского района предоставляет этой стороне.
ЗАХВАТ БАЗ И ПОРТОВ:
Базы можно захватить прямым десантом или путем изоляции. Порты можно захватить только путем изоляции. Изоляция - это когда база или порт находятся под контролем противника в течение двух ходов подряд.
РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ:
В соответствии с масштабом и продолжительностью игры, если он разрешен, то будет зависеть от порта, в котором корабли заканчивают ход. Каждый порт имеет свое распределение ремонтов, и каждое такое очко снимает одно очко повреждений с кораблей в этом порту. Неиспользованные ремонты теряются, они не могут накапливаться. Обычно, также в зависимости от масштаба игры, самолеты и морская пехота ремонтируются бесплатно.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ:
Они прибывают в начале каждого хода в указанные порты. Если такой порт недоступен или недружелюбен, вместо него обычно выбирается порт по умолчанию. В определенные ходы некоторые корабли должны быть забраны и удалены, так как они отправляются на другие театры военных действий. Те корабли, которые не были убраны, заменяются на возможно эквивалентные корабли, если обязательные корабли уже были потоплены. Самолеты наземного базирования и морская пехота, уничтоженные ранее, могут автоматически вернуться в игру в пуле (зависит от масштаба и продолжительности сценария).
МОРСКАЯ ПЕХОТА И ДРУГИЕ СУХОПУТНЫЕ ВОЙСКА:
Эти юниты, если они присутствуют в игре, используются для захвата вражеских баз или защиты своих собственных. У них есть своя фаза движения, и они могут перемещаться на расстояние до двух морских зон (с эскортом или без него, по желанию игроков). В бою они могут выбрать высадку десанта или десантирование в конце любого раунда, который они пережили. Если сражения нет, высадка или десант происходят в определенную фазу после всех битв.
При штурме морские пехотинцы автоматически захватывают необороняемые базы противника, уничтожаются при этом, и база становится вашей. Если базу защищает вражеская морская пехота, каждый отряд морпехов уничтожает одного вражеского пехотинца, пока все они не будут уничтожены и, если возможно, база не будет захвачена. Морпехи не могут штурмовать вражеские порты.
Corpyright (c) 2020 FCom & Plug-In Digital
Это пошаговая игра, система I GO U GO с чередованием фаз. Вы можете играть в одиночку, против искусственного интеллекта или в многопользовательском режиме. Игра содержит:
- пошаговую систему игры, при этом США имеют небольшое преимущество играть вторыми, так как они взломали код противника, что позволяет делать интересные контрходы,
- все основные линкоры, авианосцы и тяжелые крейсера в качестве отдельных единиц, а второстепенные корабли, морская пехота или авиация сгруппированы в группы и флотилии,
- простой (но не упрощенный) набор игровых механизмов, сфокусированных на захвате контроля над ключевыми морскими районами,
- прямолинейные боевые механизмы, охватывающие различные аспекты морской войны: артиллерийские перестрелки, подводные лодки и воздушные атаки,
- в игре предусмотрены дневные или ночные сражения, вторжения на островные базы, воздушные налеты на порты, подкрепления с других театров военных действий,
- сложный набор решений на каждом ходу для выбора, какие области держать под своим контролем, захватывать у врага или преследовать,
ИИ, который будет пытаться сорвать ваши грандиозные стратегические планы или локальные действия, - очень точная база данных с достоверными эскизами кораблей, 3D-моделями и реальными историческими фотографиями.
фотографиями, - оптимизированный пользовательский интерфейс и удобное управление, а также множество внутриигровой информации,
множество сценариев различной длины и сложности.
БОЛЕЕ ПОДРОБНО
ПОРЯДОК ИГРЫ:
Игра проходит в 10 ходов по 4 месяца каждый, чередуя противоборствующие стороны. Сторона США, играющая последней, имеет небольшое стратегическое преимущество.
ЦЕЛЬ ИГРЫ:
Каждый ход обе стороны будут пытаться контролировать ключевые морские районы на карте. Каждый из них приносит очки победы (VP), не всегда одинаковые для каждой стороны в том или ином море, что отражает разную стратегическую важность различных морей для соответствующих сторон. В конце хода, после подсчета очков, лидирующая сторона получает остаток и причисляет его к своему общему счету. Победителем игры становится сторона с положительным балансом VP в конце игрового сценария.
ФАЗЫ ИГРЫ:
Все они одинаковы для каждого хода, за исключением случаев, когда это предписано особыми обстоятельствами (например, фаза внезапной атаки в декабре 1941 года в FC Pacific). В последовательности:
- Прибытие подкреплений в дружественный порт или вывод подразделений, если это требуется по дате/повороту.
- Перемещение патрулей в море, чтобы взять под контроль морские районы.
- Размещение самолетов наземного базирования, по одному самолету за раз, стороны чередуются. Только в разрешенных морях. Эти самолеты могут контролировать морские зоны.
- Перемещение амфибийных подразделений.
- Размещение подводной лодки (если она есть в игре).
- Рейдовые миссии с целью проведения атак или обороны в морских зонах, но не допускающие будущего контроля со стороны рейдовых кораблей.
- Разрешение морских сражений, в порядке, выбранном японским игроком, морской участок за морским участком. Последовательность сражений описана далее.
- Высадка морской пехоты, если она не состоялась во время сражений.
- Возвращение в порт всех рейдовых миссий.
- Проверка контроля морских территорий и смена владельца изолированных баз.
- Возвращение на базу наземных самолетов и возвращение в порт всех патрулирующих кораблей.
- Ремонт поврежденных единиц в портах.
ЭТАПЫ БИТВЫ:
Каждое сражение происходит в соответствии с описанным ниже процессом до тех пор, пока подразделения обеих сторон остаются в выбранной в данный момент морской зоне:
- Выбор типа раунда боя - воздушный или надводный. Если стороны не согласны, выбор производится случайным образом, с различными бонусами или штрафами за действия в воздухе, контроль территории или присутствие адмирала в морском районе.
- Обмен огнем, воздушным или надводным, происходит одновременно, хотя для лучшего представления и понимания можно показывать одну сторону за другой. Все подразделения, которым разрешено вести огонь, могут выбрать только одну единственную действительную цель за раунд. Этот полный обмен составляет один раунд боя, и он может повторяться до тех пор, пока бой не закончится.
- Некоторые корабли не могут быть целью в надводном бою, если они защищены экраном из других кораблей и сами не участвуют в бою (это ограничение не распространяется на воздушный бой).
В конце раунда боя обе стороны могут полностью или частично отступить. Если обе стороны остаются, то новый раунд начинается заново. - Корабли и самолеты получают результаты выведения из строя или очки повреждений. Накопленный урон, превышающий коэффициент защиты кораблей, топит их. В портах (при воздушных налетах) корабли могут получить двойной урон, прежде чем затонут, но останутся на дне и не смогут двигаться (до ремонта), если урон превысит защиту.
-
В случае отступления отряд может быть преследован не отступившими противниками, если позволяет скорость соответствующих кораблей.
-
Отступление осуществляется в сторону баз в том же районе или ближайшего крупного порта.
-
В конце боя победившая сторона с авианосцем может совершить 2 воздушных налета на базы, прилегающие к морскому району.
-
Во время боя максимум одна подводная лодка с каждой стороны, если она присутствует, может выстрелить один раз. В этом случае она вернется на базу как рейдовый корабль.
ДВИЖЕНИЕ КОРАБЛЕЙ:
В зависимости от их миссии (патруль или рейд) и скорости. Во время патрулирования корабль может переместиться в соседнее море и, возможно, на одно море дальше, если позволяет скорость. Большинство быстрых кораблей автоматически переходят, а более медленные должны пройти проверку на скорость и в случае неудачи остаться в первом попавшемся море. Адмиралы дают бонус к таким испытаниям.
Во время рейда кораблям разрешено одно дополнительное море: они могут без проверки переместиться на две морские зоны, а для третьей должны пройти проверку скорости.
Переход через контролируемую врагом морскую зону в другое море запрещен.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ САМОЛЕТОВ НАЗЕМНОГО БАЗИРОВАНИЯ:
Эти единицы на самом деле не перемещаются, а «помещаются» из пула самолетов в морские зоны, прилегающие к базам или портам их сторон. Поэтому ни один самолет не может быть помещен в морскую зону, где у стороны нет баз или портов. Каждая сторона помещает по одному наземному самолету в одну морскую зону, чередуя их по очереди, пока у обеих сторон не закончатся самолеты. Эти самолеты могут захватывать и удерживать контроль над морским районом. Если во время битвы самолеты теряют все базы, прилегающие к морю, где происходит сражение, то указанный самолет немедленно возвращается в пул самолетов.
КОНТРОЛЬ НАД МОРЯМИ:
Для определения контроля используются только патрулирующие корабли и наземные самолеты, находящиеся в данный момент в море. Корабли, находящиеся в рейде, возвращаются в порт до такой проверки контроля. Сторона, сохранившая или получившая контроль над морским районом, зарабатывает столько VP, сколько морского района предоставляет этой стороне.
ЗАХВАТ БАЗ И ПОРТОВ:
Базы можно захватить прямым десантом или путем изоляции. Порты можно захватить только путем изоляции. Изоляция - это когда база или порт находятся под контролем противника в течение двух ходов подряд.
РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ:
В соответствии с масштабом и продолжительностью игры, если он разрешен, то будет зависеть от порта, в котором корабли заканчивают ход. Каждый порт имеет свое распределение ремонтов, и каждое такое очко снимает одно очко повреждений с кораблей в этом порту. Неиспользованные ремонты теряются, они не могут накапливаться. Обычно, также в зависимости от масштаба игры, самолеты и морская пехота ремонтируются бесплатно.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ:
Они прибывают в начале каждого хода в указанные порты. Если такой порт недоступен или недружелюбен, вместо него обычно выбирается порт по умолчанию. В определенные ходы некоторые корабли должны быть забраны и удалены, так как они отправляются на другие театры военных действий. Те корабли, которые не были убраны, заменяются на возможно эквивалентные корабли, если обязательные корабли уже были потоплены. Самолеты наземного базирования и морская пехота, уничтоженные ранее, могут автоматически вернуться в игру в пуле (зависит от масштаба и продолжительности сценария).
МОРСКАЯ ПЕХОТА И ДРУГИЕ СУХОПУТНЫЕ ВОЙСКА:
Эти юниты, если они присутствуют в игре, используются для захвата вражеских баз или защиты своих собственных. У них есть своя фаза движения, и они могут перемещаться на расстояние до двух морских зон (с эскортом или без него, по желанию игроков). В бою они могут выбрать высадку десанта или десантирование в конце любого раунда, который они пережили. Если сражения нет, высадка или десант происходят в определенную фазу после всех битв.
При штурме морские пехотинцы автоматически захватывают необороняемые базы противника, уничтожаются при этом, и база становится вашей. Если базу защищает вражеская морская пехота, каждый отряд морпехов уничтожает одного вражеского пехотинца, пока все они не будут уничтожены и, если возможно, база не будет захвачена. Морпехи не могут штурмовать вражеские порты.
Corpyright (c) 2020 FCom & Plug-In Digital
Минимальные параметры для PC
- Операционная система: Windows 10
- Процессор: Dual Core 2.5GHz
- Оперативная память: 2 ГБ
- Видеокарта: Nvidia GeForce 9600 GT 512MB
- DirectX(R): 9.0
- Звуковая карта: совместимая c DirectX
- Жесткий диск: 750 МБ
- Сеть:
- Дополнительно:
Ключ Fleet Commander: Pacific (PC) активируется в Steam.
Как активировать ключ и начать играть в Fleet Commander: Pacific (PC):
- Если у вас не установлен Steam клиент, скачайте и установите его .
- Войдите в свой аккаунт Steam или зарегистрируйте новый, если у вас его еще нет.
- Чтобы активировать ключ, выберите пункт «Активировать через Steam...» в разделе «Игры» или «Добавить игру» в левом нижнем углу приложения и выберите там «Активировать через Steam...».
- Введите ключ активации (чтобы его получить, необходимо купить Fleet Commander: Pacific (PC)).
- После этого игра отобразится в разделе «Библиотека», и вы сможете скачать Fleet Commander: Pacific (PC).
Покупка появится в вашем личном кабинете сразу после оплаты.
В случае оформления предзаказа, ключи к покупке будут выданы в день релиза.
Оплата онлайн на сайте:
- VISA, MasterCard (выпущенные в РФ до 2022 года)
- МИР
- ЮMoney
- СБП (Система быстрых платежей)
- T-Pay
- SberPay
- Yandex Pay
Более подробно ознакомиться с условиями и доступными способами доставки можно в разделе"Оплата и Доставка".
Регионы
Жанр
Платформа
Локализация
Издатель
Система активации
Возраст
Тип товара
Цифровой ключДата выхода
21.07.2022
Остались вопросы?
Наши менеджеры свяжутся с вами в ближайшее время
