The Operational Art of War IV (PC)
Регионы
Жанр
Платформа
Локализация
Издатель
Система активации
Возраст
Тип товара
Цифровой ключДата выхода
15.11.2017
Описание
Системные требования
Активация
Оплата и доставка
Легенда возвращается!
The Operational Art of War IV - это новое поколение оперативных варгеймов. С большей гибкостью, чем раньше, и с новым набором захватывающих функций, она заставит вас заново пережить самые знаковые сражения от рассвета 20-го века до наших дней, включая те, которые никогда не происходили!
Более 200 сценариев, таких как битва на Марне, Дьенбьенфу, Арнемская битва, Фолклендское вторжение - и многие другие! - сформируют ваши стратегические навыки и умение владеть всеми видами войск и местностей!
Вся система морской войны была полностью пересмотрена и реализована, что вывело ее реализм на новый, более высокий уровень!
Система снабжения была значительно улучшена, что позволяет более постепенно моделировать ее, не создавая дополнительных задач для игроков.
Кроме того, в игре будет улучшено разрешение боя, более последовательное управление боевыми раундами, а также внесены значительные улучшения в систему событий редактора TOAW Editor, что упрощает создание сложных сценариев!
Новая функция Battlefield Time Stamp перенимает уникальный для TOAW способ разрешения игрового хода и облегчает игрокам планирование наперед!
А для тех, кого пугают большие сценарии, существует улучшенная автоматизация помощи PO/AI, которая облегчает передачу части ваших дружественных сил ИИ!
The Operational Art of War IV - это первоклассный военный симулятор, который нужен каждому варгеймеру!
Новые возможности военно-морской войны:
- Моделирование кораблей было улучшено. Вместо того, чтобы рассматривать корабли как отдельную единицу техники, как пушку или отряд, теперь они рассматриваются как сложные системы, которые получают повреждения в бою. Корабли имеют новые параметры брони, прочности, точности, скорости и маневренности.
- Находящиеся на кораблях юниты больше не используют свои собственные сильные стороны в обороне. Морской бой теперь оценивает противоморские силы атакующих как отдельные выстрелы/самолеты, используя вес их снарядов для определения пробития брони и получаемого урона.
- Перехват моря теперь может применяться самолетами, кораблями и береговыми орудиями. Корабли, подвергшиеся морскому перехвату, ведут ответный контрбатарейный огонь (или, в случае с авианосцами, наносят контрудары).
Новая система снабжения:
- Теперь существует промежуточное состояние снабжения, которое находится между "Снабжено" и "Не снабжено". Оно называется "Overextended". Был введен новый параметр "Порог перенасыщенного снабжения". Это значение снабжения локации, ниже которого локация считается перенасыщенной. Юниты в таких гексах будут функционировать в некотором роде между тем, как функционируют снабженные и не снабженные юниты. В результате подразделениям будет гораздо сложнее продвигаться дальше в условиях "красной линии" из таких локаций.
- Движение моторизованных подразделений по улучшенным дорогам может быть установлено разработчиком так, чтобы на каждый гекс улучшенной дороги приходилось менее одного MP (например, ½ MP на гекс). Если опция включена, это влияет на снабжение: линии снабжения, проложенные по улучшенным дорогам, будут простираться пропорционально дальше, чем по другой местности, например, по обычным дорогам. Обратите внимание, что это особенно повлияет на сценарии в пустыне.
- Снято ограничение на 50% восстановления снабжения юнитов за ход.
Другие особенности игры:
- Ограничения дальности: Номинальная дальность действия дальнобойных юнитов может быть ограничена игроком. Это может быть использовано, чтобы адаптировать дальность бомбардировщиков к дальности прикрытия истребителей или заставить подразделения с оборудованием с несколькими дальностями действовать в пределах дальности самого короткого оборудования. DBR будет отражать измененную дальность.
- Восстановление развертывания: Боевые единицы сохраняют свои состояния развертывания после боя, а наземные штурмовики могут восстанавливать свои, если запланированный бой отменен.
- Новые правила разрушения мостов: Есть возможность ограничить гексы мостов (для целей разрушения) местами, где дорожная черта графически пересекает речную черту.
- Просмотр боевых отчетов. Боевые отчеты сохраняются в файлах pbl/sal для просмотра обоими игроками во время их ходов.
- Адаптация системы PBEM++ от Matrix.
Легенда возвращается!
The Operational Art of War IV - это новое поколение оперативных варгеймов. С большей гибкостью, чем раньше, и с новым набором захватывающих функций, она заставит вас заново пережить самые знаковые сражения от рассвета 20-го века до наших дней, включая те, которые никогда не происходили!
Более 200 сценариев, таких как битва на Марне, Дьенбьенфу, Арнемская битва, Фолклендское вторжение - и многие другие! - сформируют ваши стратегические навыки и умение владеть всеми видами войск и местностей!
Вся система морской войны была полностью пересмотрена и реализована, что вывело ее реализм на новый, более высокий уровень!
Система снабжения была значительно улучшена, что позволяет более постепенно моделировать ее, не создавая дополнительных задач для игроков.
Кроме того, в игре будет улучшено разрешение боя, более последовательное управление боевыми раундами, а также внесены значительные улучшения в систему событий редактора TOAW Editor, что упрощает создание сложных сценариев!
Новая функция Battlefield Time Stamp перенимает уникальный для TOAW способ разрешения игрового хода и облегчает игрокам планирование наперед!
А для тех, кого пугают большие сценарии, существует улучшенная автоматизация помощи PO/AI, которая облегчает передачу части ваших дружественных сил ИИ!
The Operational Art of War IV - это первоклассный военный симулятор, который нужен каждому варгеймеру!
Новые возможности военно-морской войны:
- Моделирование кораблей было улучшено. Вместо того, чтобы рассматривать корабли как отдельную единицу техники, как пушку или отряд, теперь они рассматриваются как сложные системы, которые получают повреждения в бою. Корабли имеют новые параметры брони, прочности, точности, скорости и маневренности.
- Находящиеся на кораблях юниты больше не используют свои собственные сильные стороны в обороне. Морской бой теперь оценивает противоморские силы атакующих как отдельные выстрелы/самолеты, используя вес их снарядов для определения пробития брони и получаемого урона.
- Перехват моря теперь может применяться самолетами, кораблями и береговыми орудиями. Корабли, подвергшиеся морскому перехвату, ведут ответный контрбатарейный огонь (или, в случае с авианосцами, наносят контрудары).
Новая система снабжения:
- Теперь существует промежуточное состояние снабжения, которое находится между "Снабжено" и "Не снабжено". Оно называется "Overextended". Был введен новый параметр "Порог перенасыщенного снабжения". Это значение снабжения локации, ниже которого локация считается перенасыщенной. Юниты в таких гексах будут функционировать в некотором роде между тем, как функционируют снабженные и не снабженные юниты. В результате подразделениям будет гораздо сложнее продвигаться дальше в условиях "красной линии" из таких локаций.
- Движение моторизованных подразделений по улучшенным дорогам может быть установлено разработчиком так, чтобы на каждый гекс улучшенной дороги приходилось менее одного MP (например, ½ MP на гекс). Если опция включена, это влияет на снабжение: линии снабжения, проложенные по улучшенным дорогам, будут простираться пропорционально дальше, чем по другой местности, например, по обычным дорогам. Обратите внимание, что это особенно повлияет на сценарии в пустыне.
- Снято ограничение на 50% восстановления снабжения юнитов за ход.
Другие особенности игры:
- Ограничения дальности: Номинальная дальность действия дальнобойных юнитов может быть ограничена игроком. Это может быть использовано, чтобы адаптировать дальность бомбардировщиков к дальности прикрытия истребителей или заставить подразделения с оборудованием с несколькими дальностями действовать в пределах дальности самого короткого оборудования. DBR будет отражать измененную дальность.
- Восстановление развертывания: Боевые единицы сохраняют свои состояния развертывания после боя, а наземные штурмовики могут восстанавливать свои, если запланированный бой отменен.
- Новые правила разрушения мостов: Есть возможность ограничить гексы мостов (для целей разрушения) местами, где дорожная черта графически пересекает речную черту.
- Просмотр боевых отчетов. Боевые отчеты сохраняются в файлах pbl/sal для просмотра обоими игроками во время их ходов.
- Адаптация системы PBEM++ от Matrix.
Минимальные параметры для PC
- Операционная система: Windows 8 / Windows 7 / Windows 10
- Процессор: Intel Pentium 4
- Оперативная память: 512 МБ
- Видеокарта: DirectX 9.0c compatible video card with 16 MB RAM
- DirectX(R): 9.0c
- Звуковая карта: Совместимая с DirectX
- Жесткий диск: 650 МБ
- Сеть:
- Дополнительно: Microsoft .Net 4.0
Ключ The Operational Art of War IV (PC) активируется в Steam.
Как активировать ключ и начать играть в The Operational Art of War IV (PC):
- Если у вас не установлен Steam клиент, скачайте и установите его .
- Войдите в свой аккаунт Steam или зарегистрируйте новый, если у вас его еще нет.
- Чтобы активировать ключ, выберите пункт «Активировать через Steam...» в разделе «Игры» или «Добавить игру» в левом нижнем углу приложения и выберите там «Активировать через Steam...».
- Введите ключ активации (чтобы его получить, необходимо купить The Operational Art of War IV (PC)).
- После этого игра отобразится в разделе «Библиотека», и вы сможете скачать The Operational Art of War IV (PC).
Покупка появится в вашем личном кабинете сразу после оплаты.
В случае оформления предзаказа, ключи к покупке будут выданы в день релиза.
Оплата онлайн на сайте:
- VISA, MasterCard (выпущенные в РФ до 2022 года)
- МИР
- ЮMoney
- СБП (Система быстрых платежей)
- T-Pay
- SberPay
- Yandex Pay
Более подробно ознакомиться с условиями и доступными способами доставки можно в разделе"Оплата и Доставка".
Регионы
Жанр
Платформа
Локализация
Издатель
Система активации
Возраст
Тип товара
Цифровой ключДата выхода
15.11.2017
Остались вопросы?
Наши менеджеры свяжутся с вами в ближайшее время
